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The New York Times

¿Qué es toda esa expectación sobre el metaverso?

/Bancolombia/Categoria Capital Inteligente/The New York Times Company27-01-2022

Tiempo de lectura: 6 minutos

Por Brian X. Chen

¿Por qué el metaverso está generando tantas dudas y controversia?

El martes, Microsoft nombró al llamado metaverso como la razón para adquirir la compañía desarrolladora de videojuegos Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares y declaró que el acuerdo le brindaría “los componentes esenciales para el metaverso”. El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, también le ha apostado al metaverso y renombró su empresa de redes sociales como Meta. Google ha trabajado en tecnología relacionada con el metaverso durante años. Además, Apple tiene en desarrollo sus propios dispositivos relacionados.

Pero, ¿qué significa, en realidad, el metaverso? Y... ¿siquiera existe? A continuación, lo que necesitas saber al respecto.

P: ¿Qué es este metaverso?

  • R: El metaverso es la convergencia de dos ideas que han existido durante muchos años: la realidad virtual y una segunda vida digital.

    Por décadas, los tecnólogos han soñado con una era en la que nuestra vida virtual desempeñe un papel tan importante como nuestra realidad física. En teoría, pasaríamos mucho tiempo interactuando con nuestras amistades y colegas en el espacio virtual. Lo que daría como resultado que también gastaríamos dinero ahí en atuendos y objetos para nuestros avatares digitales.

    En lo que los amantes de la tecnología como Zuckerberg llaman el metaverso, la realidad virtual sirve como una plataforma informática para vivir una segunda vida en línea. En la realidad virtual, usas un visor que te sumerge en un entorno 3D. Portas controles sensibles al movimiento para interactuar con objetos virtuales y empleas un micrófono para comunicarte con otros.

    Matthew Ball, un capitalista de riesgo que ha escrito de manera abundante sobre el tema, dijo que el metaverso representaba la cuarta ola de la computación, después de las computadoras centrales, las computadoras personales y la computación móvil.

    “Está cambiando a lo que la gente llama computación ambiental”, opinó sobre el metaverso. “Se trata de estar dentro de la computadora en vez de acceder a la computadora. Es estar siempre en línea en lugar de siempre tener acceso a un mundo en línea”.

 

P: ¿Eso es todo? ¿Tú y tu avatar interactuando con otros en un entorno digital?

  • R: Para explicarlo de manera simple, sí.

 

P: ¿Ya existe el metaverso en los videojuegos?

  • R: Hasta cierto grado, ya hay un metaverso en los videojuegos. Pero —y es una salvedad importante— es rudimentario.

    Algunos elementos sociales del metaverso ya pueden ser encontrados en los videojuegos. Por ejemplo, en “Fortnite”, un videojuego de disparos en línea que se juega en computadoras, consolas y dispositivos móviles. El videojugador promedio de “Fortnite” pasa cientos de horas en el juego con un avatar personal, luchando e interactuando con los avatares de otros jugadores. Estos también acumulan monedas virtuales que desbloquean atuendos y otras recompensas para personalizar sus avatares.

    Un precursor del metaverso también pudo haber sido Second Life, una plataforma social en línea desarrollada por Linden Lab hace casi dos décadas, en la cual las personas creaban representaciones digitales de ellos mismos para socializar con otros. En el espacio virtual, los usuarios podían comprar y construir propiedades para enriquecer su vida virtual.

    La realidad virtual también está algo avanzada en los videojuegos. En 2016, Sony lanzó el PlayStation VR, un visor de realidad virtual con un costo de 400 dólares que se conectaba a su consola PlayStation 4 para jugar videojuegos de realidad virtual. Este mes, Sony anunció que un visor de segunda generación estaba próximo a salir para la PlayStation 5, aunque no dio a conocer una fecha de lanzamiento.

    No obstante, esos solo eran los primeros pasos hacia el metaverso absoluto, que todavía está tomando forma. Los tecnólogos afirman que gracias a varias cosas (conexiones rápidas a internet, visores de realidad virtual potentes y una numerosa audiencia de videojugadores) ahora hay mayores posibilidades de vivir en una simulación 3D vivamente animada y parecida a la vida real.

    “Es apenas en los últimos años que una masa crítica de piezas funcionales se han ensamblado”, mencionó Ball.

 

P: ¿Qué construye Activision Blizzard para el metaverso?

  • R: La verdad, no mucho.

    Activision Blizzard es muy conocida por crear videojuegos en línea que tienen un componente de metaverso, donde los jugadores pasan cientos de horas formando comunidades dentro de los videojuegos. En su juego de rol “World of Warcraft”, lanzado en 2004, los jugadores colaboran para completar misiones en un esfuerzo para mejorar sus avatares digitales al coleccionar artículos como armas y armaduras.

    No obstante, la compañía no ha incursionado en la realidad virtual. Ha elaborado principalmente juegos para computadoras personales y consolas de videojuegos, pero todavía no ha lanzado un juego de realidad virtual.

 

P: ¿Qué está construyendo Microsoft para el metaverso?

  • R: Hasta el momento, el trabajo de Microsoft en el metaverso ha sido incipiente.

    Durante varios años, el gigante del software ha desarrollado el HoloLens, un visor de 3500 dólares que muestra hologramas digitales, con un enfoque en las aplicaciones de negocios y para agencias gubernamentales. El dispositivo está relacionado con la realidad aumentada, que algunas tecnologías consideran como parte del futuro metaverso.

    Microsoft es también propietaria de Xbox, la segunda consola de videojuegos más popular después de la PlayStation de Sony. A diferencia de PlayStation, Xbox ha estado misteriosamente ausente del espacio de la realidad virtual en los videojuegos.

        

 

 Una mujer prueba un visor de realidad virtual en VR World NYC, un local para jugar videojuegos en el midtown de Manhattan, el 1 de noviembre de 2021. (Jeenah Moon/The New York Times)

 

c.2020 Harvard Business School Publishing Corp. Distribuido por The New York Times Licensing Group

 

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